第一回目はUXの概要を講義
このコースの重要なポイント
知識を教えるのではなく、考え方を教える。
知識は本を買って学ぶ。
「考え方」を学ぶということは
その会社やプロジェクトに、ふさわしい方法をデザインして提案すること。
■大人の学びのポイント
- Unlearn 一度学んだことをリセットできるかどうか。それが新しい学びを成功させる秘訣。
- 自主的に学ぶことを身につける アメリカ人の学びの意識→自分でお金を出して、自分で学びに行く。税金申告で優遇されるしくみにもなっている。
- 一緒に学ぶ仲間づくり、今後も業界の中で付き合いが続いていく
■ 学び方のポイント3つを実践してほしい
1創造的な対話
チーム内でのディスカッションの中で、ポジティブな対話を心がけてほしい。ネガティブな発想や言葉は、クリエイティブなことを阻害する。
2リフレクションをする
・講座中のメモや図をリアルタイムで書いていく
・学んだことをまとめて、ブログなどにアウトプットすることで学びが定着する
3学びを楽しむ
・チームの仲間と一緒に勉強会を開催する
・放課後の時間を活用する(ほんとに楽しいことは、懇親会の席で交わされる)
■ 講義メモ (知識を深めるきっかけ)
Designの本来の意味とは?
Sign=形を作ってビジネスにする
De=作り直す、否定する
HCDの3大要素
HCDはこれらの領域で活用されている
・製品、サービスのデザイン
・ビジネスモデルのデザイン
・組織のデザイン
1 ユーザビリティ
ユーザーの定義(ATMの事例)
・一次ユーザー お金を引き出す人
・二次ユーザー メンテナンス業者
・間接ユーザー 銀行員
・広義のユーザー コンビニの管理会社 コンビニ店員
※ユーザーを広く見ていくことで、見えてくるものがある
ユーザビリティの3つの尺度
有効さ
効率
満足度
ユーザビリティの設計基準を設けることが大切
2 ユーザーエクスペリエンス
ユーザーの価値にフォーカスすることが大切
ユーザーの時間軸の中で見ていく
実用的属性と感性的属性の両方からユーザーにとっての価値を創出する
ユーザーエクスペリエンスの3つの側面
- 主観的側面
- 時間的側面
- 状況的側面
エクスペリエンスの3種類
UX ユーザーエクスペリエンス
SX ソーシャルエクスペリエンス 製品やサービスの周囲にいる人たちの体験
3 デザイン思考
新しいものを生み出す:Design のDeは古いものをぶっ壊すということ
デザイン思考で新たな発想するポイント
・ユーザーを第一に考える
・原点に立ち返って考える→既成概念のフレームを外して考える
・調査 開発 試作 評価を迅速に回す
・様々な発想法
・社内でトレーニングする→身近なところで活用する
正しい問題を見つける・正しい解決を見つける
正しい問題を見つけるために見方を変える必要がある。
自分が思っている状況とユーザーの実情の差を把握する
■エクササイズ
強制発想法
「誰が」「どこで」「どんなふうに」「楽しむか」関係のない二つの要素を組み合わせる
- 花瓶を描く
- 花の楽しみかたの絵を描く(だれが/どこで/どんなふうに/楽しむのか)
自分の視点とユーザーの視点、見方を変えて考える
オンラインだからこそ、手で描く体験が重要
■サービスデザインについて
五つの原則
・ユーザー中心
・共創
・インタラクションの連続性
・物的証拠
・ホリスティックな視点
サービスドミナントロジック
ブランド体験とユーザー体験
インサイドアウトとアウトサイドイン
サービスデザインにおける3つの視点
・ヒトの視点:複雑なヒトの状況をいかに整理して見やすくするか。自分たちのプロジェクトにふさわしい視覚化の仕方(ジャーニーマップや価値マップ、ステークホルダーも考慮する場合はサービスブループリント)
・モノの視点:ユーザーから見えるものと見えないものがあるということがカギ。見えない構造を合わせてデザインしていく
・ビジネスの視点:仕組みのこと ビジネスモデルキャンバスはビジネスの要素を整理して見える化して、仕組みを考えること